Le club des vieux mecs barbus

Jeudi dernier, j’ai eu l’honneur et le plaisir d’ouvrir les journées d’étude “le jeu de rôle à l’ère de ses mutations : économie, production et usages” sur le campus Villetaneuse de la Sorbonne Nord. Un grand merci à Olivier Merly et son équipe pour l’invitation et l’accueil.

Ce fut l’occasion de croiser quelques amis chers ainsi que des gens dont j’apprécie le travail. J’ai aussi appris plein de choses (sur le jeu de rôle solo par exemple). Le tout fut suivi d’un chouette dîner entre copines et copains. Je n’ai malheureusement pas pu assister à la seconde journée – et donc loupé des sujets forts intéressants – à cause de mon dos qui n’avait pas apprécié le déplacement.

Je devais présenter, en 40 minutes, 20 ans d’édition de jeu chez John Doe, en essayant humblement de mettre cela en perspective avec les changements de la pratique elle-même. Une expérience pas simple au vu de ma mémoire de poisson rouge anémié. John Doe a été créé en novembre 2006 par John Grümph, Matthieu Gonbert et moi-même. En 2010, Pietrick May a rejoint les associés pour oeuvrer en tant que Directeur artistique.

En m’adonnant à l’exercice, la première chose que j’ai constaté, c’est à quel point on n’avait rien documenté de cette longue période : à peine quelques photos de stand ou de démos, généralement piochées sur les différents sites des événements. C’est assez étonnant. Nous avons vécu le truc intensément mais sans ressentir le besoin d’en garder des instantanés. Je ne le regrette pas, je n’aime pas spécialement les photos, surtout avec ma trogne dedans. Mais c’est marrant à noter.

Mine de rien, 20 ans, c’est long et on a vu passer plein de changements. En vrac : les types de financement (rançon, abonnement, crowdfunding, qui s’est imposé), le PDF comme complément ou alternative au papier, le jeu amateur et le jeu indé, les avatars de la presse rôliste (mort de la première génération, renaissance puis re-mort dernièrement), l’émergence de nouveaux éditeurs, et leur disparition, pour certains, la possibilité de jouer en ligne, que ce soit de manière informelle ou sur une plate-forme dédiée, l’évolution des pratiques (jeu sans MJ, jeu solo), l’émergence de la vidéo et l’avènement des Actual Play. Et des polémiques incessantes et toujours relancées, grosso modo toujours sur le même sujet : “c’est quoi le jeu de rôle et pourquoi ma vision est la seule vraie de vraie ?”. Marrant.

Ce retour en arrière m’a permis de faire quelques constatations.

  • Déjà on a survécu, c’est pas si mal. Mais on ne peut pas parler de réussite entrepreunariale : à ce jour, 20 ans après sa création, John Doe n’a pas de bureaux, de salariés, de prises de bénéfices par les associés. Nous ne sommes pas à plaindre : on a été généreux en droits d’auteurs (et à la base, on publiait avant tout “nos” jeux), on a pu rembourser nos frais, acheter du matériel informatique, et la boite n’a aucune dette. Mais nous n’avons pas grossi. Pour des gens sans aucune culture entrepreneuriale (quand j’ai lancé JD mes parents ont juste dit “t’es fou, tu vas perdre ta maison, ta femme et tes enfants”) c’est pas si mal. Mais je pense qu’a aussi pêché parfois par prudence et qu’à une époque, on a eu une fenêtre pour grossir. Que nous n’avons pas su, ou pu, saisir.
  • Nous avons eu énormément de chance. Nous avons bénéficié d’aide non intéressée : merci à 7ème Cercle, au Grog, à la FFJDR, sans qui nous n’aurions juste pas existé. Merci à tous les auteurs nous ayant fait confiance. A tous ceux qui nous ont aidé individuellement, et don la liste est si longue que je ne la tenterai pas ici. Mais du fond du coeur, merci à tous !
  • Je reste vraiment fier de nos bouquins, même ceux qui n’ont pas (ou pas assez) marché. Nous avons clairement donné le meilleur de nous-même, dans la limite de nos capacités du moment. Bien sur, avec le recul, nous avons commis de nombreuses erreurs. Mais c’est normal, on apprenait.
  • 17 gammes, pour un total de 41 bouquins (j’ai pu en oublier un ou deux) : peu ou pas si mal ? Ben pas si mal si l’on prend en compte que nous travaillions sur JD a côté de nos boulots alimentaires. Trop peu pour se développer et, notamment, acquérir par des sorties régulières une notoriété solide.
  • On était quand même bien snob ! Avec notre “nous faisons du jeu d’auteurs” et “notre format blablabla”. Déjà on a rien inventé avec nos jeux “tout en un”. SPSR avait sorti “les héritiers de Kadesh” avec écran trois volets, livrets de règles et de campagne, et carte A3 bien avant nous, par exemple. Ensuite, les XII singes ont mieux géré les univers pour le dK System que nous !
  • L’inclusivité a réellement progressée dans le milieu : safe zones en convention, outils émotionnels, prise de conscience… ! Bon, chez nous, on a quand même l’air d’un Club de vieux mecs barbus ! En 20 ans, nous avons publié…0 autrices. C’est mieux question illustratrices où on est grosso modo à 50/50. Pas fameux donc.
  • John Doe a loupé des tournants importants : nous avons longtemps rechigné à offrir du suivi à nos jeux, malgré la demande des lecteurs. John Doe se lance tard sur le crowdfunding, nous ne croyons que peu à la vidéo et pas du tout à l’Actual Play (“mais qui va regarder ça “). Bref, on s’est bien planté !
  • Et, de fait, notre communication est une cause perdue, On a, au fil du temps, érodé la notoriété difficilement acquise. Il suffit de voir les dernières conventions et salons auxquelles j’ai participé. Oui, il nous reste quelques fans, bien méritants, mais ils sont peu nombreux. La plupart des visiteurs n’ont jamais entendu parler de John Doe.

A titre personnel, je retiens deux choses principales :

  • Grâce à John Doe, j’ai forgé des amitiés fortes et riches. Et c’est bien mieux que des dividendes ! Mais j’ai pu aussi constater à quel point ce milieu n’était pas le parangon, souvent revendiqué, de la bienveillance, de l’accueil, de la solidarité et de la tolérance. C’est une légende bien agréable. Mais être rôliste, ça ne veut pas automatiquement dire être quelqu’un de bien. J’ai aussi, au fil de ces 20 années, forgé quelques inimitiés donc certaines sont féroces. On est toujours le con de quelqu’un…
  • J’ai énormément appris : confronter mes textes à mes pairs et de vrais lecteurs, gérer les différentes étapes de l’édition, maîtriser les bases de la maquette, aborder le travail de traduction et j’en passe. John Doe aura été une super école.

J’ai terminé ma présentation par cette question : 20 ans de plus ?
La réponse est sans ambiguïté : non. JD n’aura pas de 40ème anniversaire, on aura fermé boutique d’ici là. Ca me semble être une certitude. Déjà, de mon côté, la gestion me pèse et je souhaite me recentrer sur l’écriture. Ensuite, je l’ai dit plus haut, il est difficile d’invertir la tendance sur la comm et notre présence en ligne. Nous manquons de réseaux. Enfin, j’avoue que retrouver le monde indé, sortir mes petits jeux sans pression de rentabilité, tranquille, ça me démange grave.

Mais est-ce je suis fier des 20 ans passés ? Hell, yeah !

Une page Facebook dédiée à BSV

Hop, on commence la comm sur Blue Shock Video, histoire de lui donner le maximum de chances.

Je suis en effet pétrifié par la trouille. BSV est un jeu de niche, c’est entendu. L’horreur viscérale, gore et bien barrée, ça ne peut pas plaire à tout le monde ! Ca a toujours été notre image de marque chez John Doe, ceci dit. Il n’y a qu’à voir la proposition d’un “Notre Tombeau” par Yno. En salon, les gens lorgnent sur la dentition ornant la couverture et lorsque je le pitche, j’ai des “ohlalalala” et des mains fébriles qui reposent le livre en craignant qu’il ne morde. Mais aussi des “trop génial” qui se concrétisent immédiatement en achat.

Mais les temps ont changé. La crise est là, les offres et les financements sont nombreux et variés, la production de livres coûte bien plus cher… Bref, j’ai vraiment la trouille que le machin soit un gros échec bien velu qui mette en péril John Doe Editions. On verra bien, on tente le coup !

Voici donc le lien vers la page Facebook dédiée au jeu, où seront publiées des descriptions, des news et des références.
https://www.facebook.com/profile.php?id=61588818317251

Prenez soin de vous ! Bye !

Blue Shock Video !

Bonjour à toutes et tous ! Ca faisait longtemps !

Je dois avouer avoir été fort occupé. Si le travail continue sur Exil seconde édition, bien sûr, je me suis aussi lancé dans un nouveau projet : Blue Shock Video. Et il arrive bientôt : précommande prévue à la mi-juin 2026. Dans un bon mois donc !

De quoi s’agit-il ? De l’adaptation en Jeux de rôle des films réalisés entre 1977 et 1988 par ce génie inconnu qu’est Stephen di Leo. De l’horreur, viscérale et gore, bourré de signes cryptiques… Un véritable plaisir à adapter tant les films développe, avant l’heure, une sorte d’univers partagé centrée autour d’une réalité distordue : la Zone.

Donc, si vous aimez les films de cannibales, de possessions démoniaques, de zombies ou de body horror ; les survival, la nunsploitation, les attaques animales, les barbares à moto… le jeu devrait vous plaire !

Ce n’est bien sûr pas une parodie ! Au contraire, un jeu sérieux et premier degré dans un univers désespéré, violent et étrange.

L’un des derniers films de Stephen di Leo (1988) et l’un des plus cryptiques. Inclassable !

Final Frontier : le PDF gratuit pour tous

Bonjour à tous

Nous traversons une bien étrange période. Avec des soucis de santé handicapants, j’ai malheureusement l’habitude des périodes d’isolement forcé, coincé à la maison, et je vous souhaite à tous beaucoup de courage et de patience. Prenez soin de vous, respectez les consignes de sécurité et prenez des nouvelles les uns des autres.

Final Frontier, le second jeu paru chez John Doe Editions après le dK (ça ne nous rajeunit pas) est épuisé depuis longtemps et je réfléchis à une v2. Toutefois, nous n’avions pas encore mis en vente le PDF comme le reste de la gamme sur la boutique BBE.

Puisqu’il faut s’occuper en ce moment, hop, voici le PDF complet et gratuit du jeu, en téléchargement libre. Rappelons que si j’en suis l’auteur principal, j’ai reçu une aide inestimable de messieurs Antoine Bauza et Pierrick May au système, bénéficié des illustrations hilarantes de Loïc Senan et de la mise en forme graphique de John Grümph.

Partagez, lisez, amusez-vous ! Bises à tous !

Exil 2 – Journal de développement 2 – Le gros doute

Le projet Exil 2 avance bien. J’ai très récemment mené un scénario inédit aux dernières Rencontres du Club Pythagore de Provins et je récidive début décembre au Don des Dragons, à Strasbourg. L’écriture se poursuit. Le nouveau système de jeu semble prendre et je commence à m’y sentir à l’aise. Le ton du jeu est désormais solidement fixé. J’ai des retours fort sympathiques. Bref, tout est au vert… Et pourtant, le doute monte plus que jamais, au point de même faire vaciller tout le projet.

Attention, cet article est clairement orienté « pathos nombriliste d’auteur qui s’écoute », vous êtes prévenus !

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Exil 2 – Journal de développement 1

Bienvenue dans ce premier épisode d’une série d’articles qui accompagneront le développement d’Exil seconde édition jusqu’à, je l’espère, sa parution aux éditions John Doe. L’idée est de partager avec vous les différentes phases de ce travail de longue haleine, de la conception à la réalisation graphique, puis enfin, à la sortie physique.

Dans ce premier article, je reviens sur la genèse d’Exil et sur les réflexions à la base de cette v2, alimentées par les retours faits au jeu originel. C’est un peu long, je m’en excuse d’avance.

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5 personnages prêts à jouer pour Exil

Premier (petit) inédit du blog avec ces personnages prêts à jouer pour la future v2 d’Exil. Je les ai utilisés aux 30èmes Rencontres du Club Pythagore pour tester le futur kit de démo du jeu et son scénario d’introduction.

Faites la connaissance de Navelme Silrinde, ingénieure civile passionnée d’énigmes, Tilberde Bolger, ténor de l’opéra d’Exil, Lilier Flessan, fonctionnaire redresseur de torts, Carrinces Durnedain, mitier et monte-en-l’air et Ortise Misèle, conseillère de l’ombre et collectionneuse… Si vous ne connaissez pas Exil, ils devraient vous donner une idée du type de personnage que l’on peut y interpréter.

Détail de l’écran d’Exil (John Grümph – Pierrick May – Albertine Ralenti)

Quelques notes sur ces personnages :

  • Le système de jeu de la v2 n’est pas encore fixé. Je le souhaite définitivement orienté vers la narration et l’ambiance et pour ces tests, j’ai utilisé une version modifiée du système FU, libre et gratuit (une traduction française ici) qui me plait bien. J’ai gardé le d12 du système original et l’ai substitué au d6 du FU, et ajouté quelques autres notions (les métiers permettent de décaler le résultat du dé sur la table, les traits offrent des d12 supplémentaires dont on garde le meilleur…). Ça a fonctionné pour cette partie de test mais ça va clairement demander de l’approfondissement.
  • Pour l’instant, ces personnages comportent deux figures féminines et trois masculines. Ce n’est pas satisfaisant. La représentation de la femme dans les jeux de rôle est, n’en déplaise à ceux qui le réfutent, un véritable sujet. Les débats récents m’ont fait réfléchir, à la fois en tant qu’auteur et éditeur. Proposer des personnages féminins dans un panel de prêts à jouer, c’est bien. Mais j’aimerais que chaque personnage soit disponible en deux versions : féminine et masculine. Pour certains, il suffit de modifier le prénom, pour d’autres (je pense à mon ténor barbu) cela demande un peu de réécriture. Et naturellement, cela veut dire deux fois plus d’illustration pour proposer le personnage sous deux déclinaisons. Mais je pense que cela vaut le coup et en terme d’univers, cela aura aussi le mérite de proposer deux fois plus de visuels d’exiléens typiques…
  • Le Réseau Cassandre évoqué dans l’historique des personnages est une nouveauté de la v2. C’est un groupe informel d’exiléens “qui se posent des questions”, issus en partie de ceux qui se sont passionnés pour le Mystère Cassandre (voir le livret “Hypersensibles”). Le Réseau n’est ni une société secrète, ni un pourvoyeur de missions, ni un groupe structuré. Juste une communauté de gens curieux et intrigués par les mystères exiléens.

Télécharger les prêts à jouer Exil

J’en profite pour vous dire que je vais essayer de tenir ici un petit journal de conception de la v2 au fur et à mesure de l’avancement du projet.

Exil – Compil de Matériel

Bonne Année 2018 et Meilleurs Voeux à tous ! Je vous souhaite plein de bonnes choses.

On continue l’exploration des fonds de disque dur avec cette fois tout le matériel que j’ai publié gratuitement pour mon premier jeu de rôle publié professionnellement – Exil – paru aux éditions Ubik (aujourd’hui Edge) en 2005.

Exil est un univers steampunk sombre et citadin qui condense pas mal de mes obsessions : ville tentaculaire, ponts et passerelles suspendues, errances urbaines, nuit éternelle, pluie perpétuelle, mécanisation,  société dysfonctionnelle, administration kafkaïenne, hédonisme galopant pour oublier la folie ambiante, inspirations lovecraftiennes et steampunk sans uchronie (puisque le jeu se déroule sur un autre monde)… Tout en Exil est volontairement exagéré. La ville elle-même ne peut pas exister en l’état : les humains ont construit un monstre de métal sur les mausolées d’une race extraterrestre disparue, au milieu d’un océan déchaîné. Il est impossible d’en dresser un plan fiable puisque les ingénieurs l’ont prévu reconfigurable. S’en rendre compte, c’est devenir dingue ! Tous les exiléens préfèrent oublier qu’ils vivent au bord du gouffre… sauf les personnages, bien sûr, qui ne peuvent s’empêcher de fouiller dans les allées reculées.

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