Exil 2 – Journal de développement 2 – Le gros doute

Le projet Exil 2 avance bien. J’ai très récemment mené un scénario inédit aux dernières Rencontres du Club Pythagore de Provins et je récidive début décembre au Don des Dragons, à Strasbourg. L’écriture se poursuit. Le nouveau système de jeu semble prendre et je commence à m’y sentir à l’aise. Le ton du jeu est désormais solidement fixé. J’ai des retours fort sympathiques. Bref, tout est au vert… Et pourtant, le doute monte plus que jamais, au point de même faire vaciller tout le projet.

Attention, cet article est clairement orienté « pathos nombriliste d’auteur qui s’écoute », vous êtes prévenus !

Semi-pro

Le fond du problème, c’est que les considérations d’éditeur polluent ma démarche d’auteur. A chaque étape de l’écriture, je me pose la question de comment tout cela va se concrétiser pour devenir un produit et plus seulement un projet. Plus je façonne non seulement le jeu, mais aussi la gamme, et plus je doute de ma capacité à concrétiser Exil 2.

Au cœur de ce questionnement, il y a toujours la même notion de légitimité. Je ne me sens nullement « éditeur ». Il y a quelques années, l’un des nos honorables confrères nous avait qualifié, avec un demi sourire condescendant, de « semi-pros » : dans sa bouche, ça se voulait insultant, mais ça reflétait en fait très bien ce que John Doe était et est toujours. Au sens premier, d’ailleurs : éditeur, ce n’est pas mon métier, je n’en vis pas. Ce qui permet une certaine désinvolture qui ne serait évidemment pas de mise si ma famille dépendait de JD pour se nourrir ou se loger.

C’est naturellement l’ampleur de la tâche que représente cette v2 qui explique cette semi-paralysie. La v1, c’était le temps béni de l’innocence, nous ne savions littéralement pas ce que nous faisions. On avançait, on mettait dans le bouquin tout ce qui nous faisait envie sans jamais se poser la question de l’édition, du financement, de la fabrication, de la gestion des droits, de la rémunération, de la distribution, de la communication… Le bouclage fut épique, car d’un seul coup, il fallait fixer les choses, boucler les textes et les illustrations, produire des fichiers définitifs, corriger les épreuves et répondre aux questions techniques de l’imprimeur. Ce qui, en partie, explique d’ailleurs la difficulté à se mobiliser quand il a fallu plus tard relancer les travaux pour développer une gamme.

Exil 2, c’est tout ça, en pire.

C’est d’abord le livre de base : refondu, il devrait avoisiner la même taille que le précédent, 320 pages. Peut-être même plus puisque dans un souci d’accessibilité, je tiens à y mettre des archétypes prêts à jouer – forcément gourmands en place – mais aussi un véritable « cahier graphique » très élaboré, présentant des vues d’Exil, de ses lieux typiques, de sa culture : qu’est ce que le BazMo ? A quoi ressemble la Bibliothèque Universelle ? La Cité Administrative ? Un quartier décave ? Une partie du background – typiquement la description de Forge – sera bien déportée sur un supplément, mais je doute que le livre soit plus mince. Ensuite, c’est le supplément Dérives Urbaines, jamais paru, déjà fort de plus de 200 pages et qui sera retravaillé, refondu et approfondi. Le Guide de Forge, c’est aussi une certitude, il est en grande partie esquissé. Et l’Océan Noir, sur lequel nous avions planché pour en faire un supplément autonome ? Je vais rassembler tous les scénarios que j’ai écrits, et il y en a pas mal, pour faire le tri et adapter ceux qui valent le coup à la v2. J’aimerais beaucoup ouvrir le jeu à d’autres auteurs et les laisser y poser leur patte. Enfin, des pages et des pages d’aides de jeux, certaines publiées, d’autre non, vont faire l’objet d’un grand tri et d’une grande rationalisation… Le jeu sera enfin réintroduit par un kit de démo gratuit : présentation d’Exil, du système, personnages prêts à jouer et scénario, déjà écrit et testé.

Penser la gamme plus que le livre, ça me semble essentiel pour assurer, cette fois, la pérennité du jeu. Mais cela signifie un boulot graphique énorme, des centaines d’illustrations, des auteurs invités, des contrats, un financement important, une comm réussie, une lourde phase de production… Sans compter que nous souhaitons garder le format original et donc proposer un livre A4, et passer cette fois en couleurs et sous couverture dure. Il faut donc un véritable boulot d’éditeur. Que je ne suis pas sûr d’être capable d’assumer, de gérer.

Développement d’Exil 2 – Allégorie.
Une illustration de John Grümph

Crowdfunding obligatoire ?

Se pose de surcroît la question du financement. Évidemment, devant un tel cahier des charges, on pense immédiatement « crowdfunding ». Quel éditeur se risquerait aujourd’hui à produire sans filet la v2 d’un jeu peu connu, qui a eu certes un succès d’estime et des ventes correctes, mais aucun suivi depuis douze ans ? Y-a-t-il une quelconque attente ? Sur le papier, passer par le financement participatif semble donc la solution idéale.

Or, j’ai une relation très conflictuelle avec le financement participatif, vers lequel John Doe est allé avec une grande réticence. D’un côté, il a rendu possible l’édition définitive d’Hellywood et de sa campagne, que je trouve magnifiques. Il nous a permis de concrétiser Meute sous une très belle forme. C’est un moment privilégié de communication directe avec la communauté des lecteurs. De l’autre côté, je m’en méfie, j’ai l’impression qu’il sert parfois à financer tout et n’importe quoi et qu’il a surtout tendance à dissoudre le propos du jeu sous la seule force de vente d’illustrations qui claquent et d’une masse de goodies inutiles, voir casse-gueules.

Surtout, mener un financement participatif me stresse au delà de toute limite raisonnable. L’idée de prendre des sous aux gens sans immédiatement leur donner ce qu’ils ont payé me déglingue. A chaque fois (Hellywood, Meute) nous n’avons eu qu’un léger retard (quelques semaines) mais ça a été une torture. Je n’ose pas imaginer financer le développement très en amont et voir les mois défiler.

Pourtant, ça ne devrait pas me stresser autant. Personne ne force les souscripteurs à sortir la CB. Après tout, à la base, il y a une notion de quasi mécénat : on aide un projet à voir le jour et on prend un risque – certes limité. Il est normal que la sortie du bouquin prenne du temps, puisque le financement sert justement à le concrétiser : on ne peut pas demander à ce que le jeu soit prêt à mettre sous presse le dernier jour de la campagne. Ou alors, on fait de la pré-commande (auquel cas il me semble beaucoup plus discutable de coller d’emblée deux ans de retard à la sortie…). Typiquement, JD a fait pour l’instant de la pré-commande : j’insiste pour que le projet soit écrit avant tout financement.

Sur Exil, ce ne sera pas possible. Impossible d’avancer l’intégralité du coût de développement, notamment graphique mais également littéraire (je souhaite que nous allions vers une rémunération immédiate et plus juste des auteurs, tout comme on le fait beaucoup plus naturellement pour un maquettiste ou un illustrateur). Pour mes textes, pas de soucis, j’écris tout avant, sans rémunération préalable, c’est mon choix personnel, mais je veux payer les auteurs invités. Et une large partie de l’aspect graphique sera forcément financée grâce à la levée de fonds participative.

Je me méfie enfin de l’emballement lié au financement participatif. Par exemple, quelques idées de la v1, irréalisables à l’époque, ont bien des têtes à faire des paliers foireux de crowdfunding. Comme faire un bouquin totalement atypique : un format allongé en hauteur rappelant par sa forme la nature verticale de la cité ! On l’a vraiment envisagé. Ou produire en série très limitée un écran en tôle ! Oui, en vrai métal, gravé du logo, sur l’intérieur duquel on pouvait faire tenir les rappels de règles (d’Exil ou ou de tout autre jeu) grâce à des aimants. On trouvait ça génial et un joueur qui bossait dans l’industrie nous avait dit que c’était tout à fait jouable, avec des charnières et tout ça pour plier l’écran… On avait aussi évoqué la création parallèle d’un livre-univers, un beau livre qui compilerait le background, bourré de fac-similé, réduisant le jeu de rôle à la portion congrue, voir l’éliminant tout à fait. Cette fièvre est excitante et contagieuse… et dans le cadre d’un financement participatif peut à mon humble avis déboucher sur de beaux désastres ! Bon, remarquez, si personne ne pledge, ce problème est vite réglé !

Bref, au delà de la gestion d’un tel projet, le financement – un projet à part entière en fait – me fout une trouille bleue ! Du coup, se pose vraiment la question : faut-il seulement y aller ?

Que faire de tout cela ?

Les jours de découragement, je me dis que, quoi qu’il arrive, je finirais cette nouvelle version et que l’important est tout simplement que ce matériel accumulé soit rendu disponible. Après tout, c’est ainsi que la v0 et la v1 (je pense à la version publié par Ubik comme étant la 1.5) ont été diffusées gratuitement sur le net et cela a plutôt réussi au jeu. Alors oui, ça voudrait dire renoncer au graphisme et à l’idée de cahier d’illustration qui me tient à cœur. Cela signifie aussi limiter drastiquement sa diffusion. Un jeu existe pour être joué et il est évident qu’un document pdf aride de 400 pages touchera un public plus restreint. Pour ma part, je ne suis pas un fétichiste du papier. Mais je comprends tout à fait que ce soit un frein.

Faire une édition a minima ? Changer le format A4 d’origine pour le A5 habituel de John Doe et rester en noir et blanc ? Ne publier que le livre de base, garder le reste pour un éventuel futur forcément flou ? Le risque, c’est de ne pas concrétiser cette promesse et de décevoir, comme pour le suivi avorté de la v1.

Y aller franco ? Engager les dépenses, commencer le boulot graphique, faire un crowdfunding volontaire, annoncé et assumé comme un tremplin pour développer d’emblée un bouquin et sa gamme sans limite de forme autre que l’étendue du support des lecteurs ? Ouais, mais si je ne le sens pas…

Se défausser, enfin, de l’édition ? Ne rester qu’un auteur sur ce projet énorme et déléguer à d’autres la gestion du projet ? Mais ne dois-je pas à John Doe de garder en interne ce projet qui, d’une certaine manière, a été l’un des déclencheurs de notre fondation ?

En conclusion

Au moment ou j’écris ces lignes, rien n’est décidé. J’essaie de m’en extraire pour avancer sur l’écriture. Alors, vous allez me dire que tout cela est bien gentil, mais que si je n’étais pas sûr, il ne fallait pas annoncer le jeu, chez JD ou tout court, et vous aurez totalement raison. Mais j’avais besoin d’un aiguillon pour avancer !

Ce n’est pas là le moindre des paradoxes de ce projet qui me tient tant à cœur mais me fait également bien trop flipper pour mon bien !

Amitiés !

2 Replies to “Exil 2 – Journal de développement 2 – Le gros doute”

  1. hello, je comprends bien ce mélange des cerveaux et complications. Peut-être qu’il faut le faire en 2 étapes. la première tu sais maintenant où tu veux aller dans les grandes lignes. Comme si tu soumettais le projet à l’éditeur. L’autre toi. Enfin, tu t’empare de ça, tu fais un break et tu crées des tableaux et des petites cases. Non plus comment je dois écrire pur faire tel format, mais du concret : tel format, tant de pages, tant de livres en découpage etc.
    Une fois le cadre posé, ça ne bouge plus ou presque et tu reprends ton cerveau d’auteur pour rentrer au mieux dans ce qui a été décidé. Par ailleurs, rien ne t’empêche de prendre des co-auteurs ou des chefs de projets/éditeur freelance ce genre de personne qui coach et servent de guide pour faire un bon jeu.

    Ensuite, tu fais tout ce que tu veux jusqu’au bout et enfin, une fois que tu t’es vraiment éclaté à penser une version idéale, tu tranche sur CF ou non. Choisir c’est renoncer, et cette phrase magique tombera à ce moment là sur ce qu’au final tu peux faire ou pas 🙂
    Voilà ma vision de ce que j’en lis de tes doutes (légitimes). Si tu as besoin à un moment de verbaliser et de te confronter à des questions d’un regard extérieur : appelle moi et on voit où et quand 🙂

  2. Je crois comprendre ce qu’il se passe dans ce cerveau tourmenté.
    A mon avis, ce genre d’atermoiements risque de se montrer persistant au fil de la conception du projet. Je crois qu’on peut difficilement porter seul toutes les casquettes. Et d’ailleurs, même si c’était facile, je ne suis pas sur que ce soit une bonne chose.

    J’ai envie de dire qu’il y a deux solutions pour pouvoir se dépatouiller de ce marasme. On est d’accord que si on ne bouge pas les lignes, le processus de création va devenir une torture plutôt qu’un plaisir. Et le risque, c’est que cette V2 ne sorte jamais. Ce n’est pas ce que souhaite l’auteur, ni l’éditeur, ni le public.

    Donc, les deux choix qui se présentent dans ma tête :

    – tu lâches ta casquette d’éditeur pour te consacrer pleinement à la direction éditoriale. Tu te trouves si besoin une équipe de rédacteur qui viendront se greffer aux illustrateurs et autres tiers déjà investis dans le projet. Tu te consacres au propos, à l’univers, aux règles du jeu, et au vernis illustratif qui doit correspondre au propos. Et c’est tout. limite, tu peux te faire un tableau d’avancement pour te donner des objectifs à respecter (en accord avec ton homologue qui portera la casquette d’éditeur). Et surtout, si tu as des idées de grands bouquins collectors, de goodies inutiles, de paravents métalliques (ou une bière limitée portant le nom “Au malt d’orge de Forges”… FAIS LE ! Ne te prends pas la tête avec les considérations logistiques, financières, les questions d’impression, de distribution, de crownfunding, etc. Ce problème sera celui de l’éditeur. Ce sera à lui de trancher, de prendre le risque de dire “Non” ou bien “On s’en bat les steacks, ton idée est bonne, on fonce”.

    L’autre solution, c’est de lâcher ton bébé avec toute la matière brute que tu as insufflé, et de trouver une équipe motivée avec un chef de projet éditorial qui serait prêt à porter la gamme. Là, tu peux avoir ton mot à dire sur le prix de l’illustration couleur, le poids de la couverture rigide, le nombre d’illustrations pour 100 pages, etc. Tu tranches concernant les modalités de financement, le prix des ouvrages, le format, les prestataires, etc. Tu peux à la rigueur donner un point de vue consultatif sur le fonds, mais globalement, tu dois accepter que depuis 15 ans que le jeu existe, il ne t’appartient plus, et que d’autres se le sont appropriés par le jeu, la lecture et l’écriture.

    En gros, soit tu prends un congé parental pour t’occuper de tes gosses, soit tu continue à bosser dans des bureaux tout l’été pendant que ces derniers partent en colo de vacances. Colonie de vacances dont les animateurs peuvent aussi bien apprendre à tes enfants à chanter “De Nantes à Montaigu” en rotant, que leur inculquer les glorieuses valeurs républicaines de l’éducation populaire laïque… Bon, je m’égare dans ma métaphore.

    Dans les deux cas, ça te demande de faire une confiance énorme à tes partenaires. Mais j’imagine que si ça n’était pas déjà le cas, JD n’existerait pas depuis 12 ans.

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