Lecture : “A Head full of Ghosts” de Paul Tremblay

15 ans après les faits, Merry Barrett raconte à une romancière les terribles événements dont elle a été témoin, à l’âge de 8 ans : la descente dans la folie de sa grande sœur Marjorie, alors âgée de 14 ans. S’agit-il des manifestations d’une schizophrénie aigüe ou, comme le croit le père des deux jeunes filles, lui-même en pleine crise mystique, un cas de possession démoniaque ? Cette éprouvante situation est compliquée par les soucis financiers de la famille, sur le point de perdre sa maison, et entraîne le père de Merry, malgré les réticences de son épouse, à accepter la proposition intéressée d’un prêtre local : laisser une équipe de télévision s’installer avec la famille et filmer l’évolution de l’état de Marjorie et, s’il faut en arriver là, son exorcisme… En parallèle des souvenirs de Merry, la blogueuse Karen explore les inspirations, les manipulations et les liens avec la culture populaire de l’émission de téléréalité qui a ainsi été tirée du cas de Marjorie : The Possession…

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Exil 2 – Journal de développement 1

Bienvenue dans ce premier épisode d’une série d’articles qui accompagneront le développement d’Exil seconde édition jusqu’à, je l’espère, sa parution aux éditions John Doe. L’idée est de partager avec vous les différentes phases de ce travail de longue haleine, de la conception à la réalisation graphique, puis enfin, à la sortie physique.

Dans ce premier article, je reviens sur la genèse d’Exil et sur les réflexions à la base de cette v2, alimentées par les retours faits au jeu originel. C’est un peu long, je m’en excuse d’avance.

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Lecture : “Merhaba” de Julien Heylbroeck

Dans une ville quelque part en France, Thomas aide, au sein d’une petite association, les demandeurs d’asile de toutes origines. Un de ses protégés, un érythréen fuyant la terrible dictature de son pays, est retrouvé mort, tabassé et poignardé, dans le squat qu’il occupait avec quelques compatriotes. Ceux-ci ayant fui, la police conclut au règlement de compte entre réfugiés. Mais pour Thomas, ça ne colle pas et il commence seul une dangereuse enquête…

Le nouveau roman de Julien Heylbroeck est une réussite enthousiasmante, qu’on reçoit comme une gifle et qui se lit d’une traite, comme en état d’urgence. Avec sa narration exclusivement au présent, Merhaba va vite et frappe fort. On sent la volonté de l’auteur d’aller à l’essentiel,  de mettre le nerf à vif, de racler l’os. C’est méchamment efficace.

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5 personnages prêts à jouer pour Exil

Premier (petit) inédit du blog avec ces personnages prêts à jouer pour la future v2 d’Exil. Je les ai utilisés aux 30èmes Rencontres du Club Pythagore pour tester le futur kit de démo du jeu et son scénario d’introduction.

Faites la connaissance de Navelme Silrinde, ingénieure civile passionnée d’énigmes, Tilberde Bolger, ténor de l’opéra d’Exil, Lilier Flessan, fonctionnaire redresseur de torts, Carrinces Durnedain, mitier et monte-en-l’air et Ortise Misèle, conseillère de l’ombre et collectionneuse… Si vous ne connaissez pas Exil, ils devraient vous donner une idée du type de personnage que l’on peut y interpréter.

Détail de l’écran d’Exil (John Grümph – Pierrick May – Albertine Ralenti)

Quelques notes sur ces personnages :

  • Le système de jeu de la v2 n’est pas encore fixé. Je le souhaite définitivement orienté vers la narration et l’ambiance et pour ces tests, j’ai utilisé une version modifiée du système FU, libre et gratuit (une traduction française ici) qui me plait bien. J’ai gardé le d12 du système original et l’ai substitué au d6 du FU, et ajouté quelques autres notions (les métiers permettent de décaler le résultat du dé sur la table, les traits offrent des d12 supplémentaires dont on garde le meilleur…). Ça a fonctionné pour cette partie de test mais ça va clairement demander de l’approfondissement.
  • Pour l’instant, ces personnages comportent deux figures féminines et trois masculines. Ce n’est pas satisfaisant. La représentation de la femme dans les jeux de rôle est, n’en déplaise à ceux qui le réfutent, un véritable sujet. Les débats récents m’ont fait réfléchir, à la fois en tant qu’auteur et éditeur. Proposer des personnages féminins dans un panel de prêts à jouer, c’est bien. Mais j’aimerais que chaque personnage soit disponible en deux versions : féminine et masculine. Pour certains, il suffit de modifier le prénom, pour d’autres (je pense à mon ténor barbu) cela demande un peu de réécriture. Et naturellement, cela veut dire deux fois plus d’illustration pour proposer le personnage sous deux déclinaisons. Mais je pense que cela vaut le coup et en terme d’univers, cela aura aussi le mérite de proposer deux fois plus de visuels d’exiléens typiques…
  • Le Réseau Cassandre évoqué dans l’historique des personnages est une nouveauté de la v2. C’est un groupe informel d’exiléens “qui se posent des questions”, issus en partie de ceux qui se sont passionnés pour le Mystère Cassandre (voir le livret “Hypersensibles”). Le Réseau n’est ni une société secrète, ni un pourvoyeur de missions, ni un groupe structuré. Juste une communauté de gens curieux et intrigués par les mystères exiléens.

Télécharger les prêts à jouer Exil

J’en profite pour vous dire que je vais essayer de tenir ici un petit journal de conception de la v2 au fur et à mesure de l’avancement du projet.

Exil – Compil de Matériel

Bonne Année 2018 et Meilleurs Voeux à tous ! Je vous souhaite plein de bonnes choses.

On continue l’exploration des fonds de disque dur avec cette fois tout le matériel que j’ai publié gratuitement pour mon premier jeu de rôle publié professionnellement – Exil – paru aux éditions Ubik (aujourd’hui Edge) en 2005.

Exil est un univers steampunk sombre et citadin qui condense pas mal de mes obsessions : ville tentaculaire, ponts et passerelles suspendues, errances urbaines, nuit éternelle, pluie perpétuelle, mécanisation,  société dysfonctionnelle, administration kafkaïenne, hédonisme galopant pour oublier la folie ambiante, inspirations lovecraftiennes et steampunk sans uchronie (puisque le jeu se déroule sur un autre monde)… Tout en Exil est volontairement exagéré. La ville elle-même ne peut pas exister en l’état : les humains ont construit un monstre de métal sur les mausolées d’une race extraterrestre disparue, au milieu d’un océan déchaîné. Il est impossible d’en dresser un plan fiable puisque les ingénieurs l’ont prévu reconfigurable. S’en rendre compte, c’est devenir dingue ! Tous les exiléens préfèrent oublier qu’ils vivent au bord du gouffre… sauf les personnages, bien sûr, qui ne peuvent s’empêcher de fouiller dans les allées reculées.

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Bienvenue !

Bonjour et bienvenue !

Après l’avoir mis en sommeil pendant longtemps, j’ai décidé de réouvrir un site pour rassembler un peu les trucs un peu épars que j’ai publié. J’ai pour principale envie de partager avec vous des éléments concernant un loisir de l’imaginaire, immersif par excellence, le jeu de rôle. Voilà longtemps que je le pratique, que j’en écris et que j’en publie, dans le cadre des éditions John Doe, que je gère.

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